游戏一直是争议集中的互联网娱乐产品,尤其是涉及青少年、学生群体时,各种负面印象如影响学习等便纷至沓来。这是一个痛点所在,也备受关注。
游戏争议话题背后
游戏公司在减少游戏对青少年不良影响方面虽有进步,但业绩压力使监管效果一直不佳,直到强监管来临。曾经就有很多学生因为过度玩游戏导致成绩下滑,家长们对此怨声载道。不少人还反映长时间玩游戏让孩子的视力下降,这都是摆在眼前的事实。
游戏产业蓬勃发展,可负面影响也不少。例如在某些网吧里,常常能看到青少年一玩就是几个小时。因其还导致一些亲子矛盾,父母反对孩子玩游戏,孩子却沉浸其中难以自拔。
饭圈文化的相似性
饭圈文化与游戏有一定相似点。二者都容易让参与者过度投入,养成类游戏里面粉丝不断付出以及饭圈的狂热,都不是正常现象。内涵段子被禁是因为监管问题,饭圈组织化也导致监管介入。
就像某些养成类游戏的粉丝团,为了自己的偶像不断投钱刷数据。具体来看,某知名养成类偶像团体的粉丝在粉丝团组织者号召下大量集资,个别粉丝为此还花掉了自己的积蓄,这是一种不健康的追星状态。
拼多多的成功模式
拼多多借助微信熟人社交资源迅速崛起,这体现了特殊资源对企业发展的强力推动。它利用人们的社交关系进行裂变推广,在短短时间就收获众多用户。
举例来说,在一些三四线城市及农村地区,拼多多的团购模式非常受欢迎。亲戚朋友之间互相分享拼多多的商品链接,大家为了拼单优惠都积极参与,这种基于熟人社交的推广很成功。
算法推荐的作用与弊端
算法推荐是把双刃剑。它用信息流投喂极大留住用户,但可能让用户上瘾。像抖音的上下滑动模式,降低用户操作成本,使人更易沉浸其中,字节系因此抢走腾讯系不少用户时长。
一些使用算法推荐的平台,用户打开就会看到大量根据他喜好推送的内容。这导致很多人一刷就是几个小时,比如有的上班族回家后就一直刷短视频,生活变得更加碎片化,影响正常休息和社交。
平台竞争的内卷本质
各平台为争夺有限的用户时间等资源陷入内卷。它们争夺用户为了变现,高大精准算法就是吸引用户的手段。例如腾讯系和字节系间用户时长的竞争是非常激烈的。
腾讯旗下产品想与其他产品打通数据以提升竞争力,但遭拒绝后发展受阻。而字节系借助算法吸引更多用户。在市场竞争中,大家都在想尽办法留住用户。
资本制造的风口漩涡
资本能制造一个又一个风口如O2O、P2P等。各类型的互联网产品在资本推动下迅速发展又面临挑战。从智能机能到IoT,从移动社交到电子支付,一路发展都是资本在推动。
比如网约车刚出现时,由于资本的投入众多公司涌入,后来又慢慢走向整合。共享单车也是如此,各种颜色的共享单车一夜之间出现在城市大街小巷,而后许多小企业倒闭,只剩下几家巨头。
你认为互联网产品未来如何能在吸引用户同时避免过度让用户“上瘾”?希望大家点赞、分享并在评论区发表看法。