在游戏与短视频平台结合日益紧密的当下,一则媒体专访揭示出了背后复杂的局势与诸多潜在问题,这引起人们对快手、抖音、B站等平台在游戏联运方面发展前景的思索,也存在不少争议点。
头条游戏业务走向
头条使不同级别游戏收益状况改变,这是它在游戏领域影响力的体现。其利用二次元内容通向游戏业务,看似像B站靠近。可见头条不满足于仅做分发平台,有更大布局。游戏能在头条平台收益最大化,无论是S级、A级游戏在流量变现方面,还是B级游戏得以生存,都暗示着头条游戏业务的全面布局,为游戏厂商提供了新的机会。这一状况在当下的游戏市场格局中,正在不断改变着游戏分发推广的生态。
字节跳动能做到这点与其强大的信息分发能力有关。其旗下众多产品拥有海量用户,在算法推荐下,能够精准将游戏推送给目标用户。在中国这样庞大的游戏市场里,头条的游戏业务战略可能对游戏产业格局有深远影响。
快手的变现争议与游戏业务
快手备受变现争议,看到B站游戏联运成功仿佛看到希望。它有大量用户积累,活跃度高,本应在游戏广告投放上有天然优势,但因其和游戏的联系建立在流量买卖上,这使得它在游戏联运方面受限。以快手小游戏为例,在面临抖音刺探情况时,它有诸多问题要解决。快手需要探索如何在游戏业务方面实现自己的价值。
在实际操作中,很多小的游戏制作方在快手推广时,容易被流量买卖的模式困扰。他们购买流量推广自己,然而获得的效益可能与付出不成正比。这是因为快手虽然用户多,但在游戏相关的运营模式上还不够成熟,未形成像B站那样的游戏社群氛围。
抖音与游戏的关联
抖音同样在游戏业务中存在问题。它制作热门游戏视频更多是借用游戏热度吸引流量,对游戏有一定屈从。游戏视频是其短视频重要内容,但目前它与游戏的联动模式太过依赖流量交换。当一个新生游戏在抖音推广,虽然可以订购流量,但抖音并非是完全不可替代的推广平台。
例如一些小成本游戏制作公司尝试在抖音推广游戏,投入很多资源购买流量,但最终转换为用户或者留存的数量未达预期。这和抖音对游戏的定位过于浅层有关,没有深入挖掘游戏内容与自身用户群体的深度连接。
B站联运游戏的成功要素
B站当初近十年磕磕绊绊才找到盈利之道,它联运游戏成功是有特殊要素的。其直达入口设置非常到位。像游戏推荐类目的众多入口,无论是大类别还是二级入口数量多,而且推荐流里游戏相关推广占比达70%。这形成了很强的游戏推广矩阵。
这些游戏相关推荐位和入口,能够全方位覆盖B站的用户。无论是游戏直播还是游戏相关视频,都能及时被用户发现。这种硬件条件是B站培养游戏玩家社群,实现游戏联运盈利的重要因素,而这是其他短视频平台所欠缺的。
不同平台游戏联运模式差异
B站一开始将游戏当作内容营运,与短视频平台流量买卖式的游戏联运模式存在本质不同。这种不同导致在游戏的联运结果上差距明显。对于游戏而言,如果不能在平台获得舆论发酵,那么这个平台进行联运就极为困难。显然目前的快手和抖音在这方面距离B站还有差距。
比如同样一款二次元游戏,在B站可能迅速引发二次元玩家的热情追捧,形成良好的舆论传播,但是在快手或者抖音可能就只是简单成为一个吸引流量的工具,缺乏深度互动体验,更多是一种快餐式的游戏传播模式。
快手和抖音的未来展望
快手和抖音的战争仍在持续,未来在游戏方面虽有探索空间,但现在讲游戏联运故事还太早。抖音通过热门视频借游戏吸流,快手在变现争议下探索游戏业务价值。它们目前还没有形成类似B站那种成熟的游戏联运模式。
从市场发展趋势来看,快手和抖音需要更多创新。如如何将自身的流量优势转化为对游戏玩家更有粘性的服务,如何打造深入的游戏社群等都是它们需要思考的。在中国移动互联网的游戏市场快速发展的当下,留给它们探索的时间也许不多了。
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